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外星人:隔离仍然是无与伦比的恐怖体验GameSpo

浏览次数:    时间:2019-03-13
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当谈到描绘电影影响的氛围和基调的电子游戏时,Alien:Isolation属于自己的一类。将异形电影系列翻译成一个独特的恐怖游戏,专注于持续的恐怖,而不是短暂的廉价惊险刺激,这种生存恐怖体验引发了一种恐惧感和缓慢的紧张感,迫使玩家尊重那些让他们畏缩的东西。虽然它在发布时的接待得到了一些极端的反应 - 包括来自GameSpot的前评论编辑凯文VanOrd - 以及适度的销售,这个相对非正统的外国人特许经营权成为自发布后多年来的最爱 - 甚至提示粉丝们制作一个非正式的VR模式以增加恐慌。

在第三个年度随着它的发布和万圣节的及时,GameSpot回顾了Creative Assembly的不妥协的恐怖游戏,以及它如何让玩家再次学会害怕Xenomorph。

从一开始,Alien:Isolation为玩家所期望的定下基调。它令人毛骨悚然的1977年代20世纪福克斯的大肆宣传开场是对外星人特许经营起点的回归。创意大会对其袖子上的源材料表示敬意,陶醉于70年代标志性复古未来主义的电影定义。在游戏中,对它的怀旧是诱人的,但隔离不仅仅是支付其源材料的口头服务,它还建立在自己的故事上,并且能够融入并增强电影。

Ridley斯科特1979年的电影仍被视为其中之一有史以来最具影响力和最强大的恐怖电影。诺斯特罗莫的工作人员抨击了斯特拉斯电影和科幻小说的元素,偶然发现了一种奇怪的外星生命形式的洛夫克拉夫特宇宙恐怖,迅速陷入了生存的斗争之中。尽管这部电影依赖于能够进行星际太空旅行的未来主义但却破败不堪的技术,但它对于角色来说却是一种令人羞愧的体验。为了生存恐怖,这种脆弱和危险的感觉是这种类型的一个特别重要的支柱 - 外星人:隔离在整个过程中大大增加。

最初发展为第三人称隐形动作游戏,深入封面系统,Creative Assembly的开发人员很快转向第一人称,以获得更亲密的感觉。随之而来,它引入了沉浸式sim类型的设计原则 - 一个耻辱和生化奇兵 - 并且倾向于经典生存恐怖游戏的紧张和游戏玩法。在Nostromo被毁之后15年,Alien:Isolation将Ellen Ripley的女儿Amanda带到塞瓦斯托波尔空间站,以揭开她母亲失踪的线索。但是当然,一个外星生物已经在船上,释放出一个看似不可阻挡的生物,完全专注于逐个挑选空间站的成员。

与电影续集的轰动不同,游戏保持真实电影的制服,令人不安的感觉。除了火焰喷射器之外,枪械对于玩家来说是最不实用的工具,因为外星人对子弹是无懈可击的,并且总是潜伏着他在车站的通风口和隧道。异形:隔离是对游戏中角色的恐怖和脆弱的重新审视,扼杀了你被困的概念,并且没有任何出路。

视频游戏作为一种媒介有着悠久的历史将复杂的,高度智能的顶尖捕食者变成一个移动的目标,让玩家将子弹卸下。对于Alien系列在游戏媒体中的演变方式尤其如此,其中大多数游戏围绕着使用智能枪,脉冲步枪射击成群的Xenomorphs - 甚至是Predator的外观。正因为如此,异形生物成为典型的视频游戏炮弹。然而,隔离是冷酷和残忍的向玩家展示这种方法是多么徒劳,而不是迫使玩家r了解他们与Xenomorph的关系,并最终尊重它。虽然你的目标和目的地大多是一个注意事项,但隔离允许玩家提出他们自己的解决方案,无论是从牺牲资源到制作新物品,还是通过大胆的行动来利用附近的敌人作为分心来快速做到getaway。

专注于保持资源,尽可能避免敌人遭遇,以及静态保存系统,简单记录您的进度本身就是一个风险 - 隔离设计的主要内容是制作玩家经常意识到他们是多么脆弱。在黯淡无声的动作恐怖游戏Aliens:Colonial Marines之后一年,Creative Assembly的开发人员将他们的Alien游戏与auth区分开来enticity。外星人:隔离在许多方面都有利于颠覆预期;是否让玩家成为猎物而不是掠夺者,或让玩家习惯于期待射手完全不同。

虽然Isolation的主角来自续集的删除场景之一,但隔离有利于推断出是什么造成了原创电影令人难忘。然而,除了阿曼达之外,还有各种各样的侧面角色,可以像生存模式一样播放,为塞瓦斯托波尔提供他们的故事。当摇摇欲坠的空间站分崩离析时,由于他们看起来多么令人毛骨悚然和令人厌恶,这些设置感觉就像一个漂浮在寒冷的太空深处的鬼屋。更糟糕的是 - 有一个高智商,无情的杀手徘徊。

异形:隔离在恐怖游戏特别有趣的一年中被释放。这种类型经历了一个相当令人惊讶的上升,其中包括弗雷迪的五夜之类的独立开发者,以及一些更大规模的版本,如神秘的P.T--现在死去的寂静山的预告片。这些游戏与Alien有什么共同之处:隔离是他们迫使玩家进入失去权力的位置,要么将他们留在特定的位置,要么将他们从另一个位置转移到另一个位置,同时避开对手的目光。 123]

随着生存恐怖类型的发展,大部分经验都是关于让玩家感到羞辱并使他们陷入困境在他们的艰苦跋涉中隐藏着不确定感。外星人:隔离不是关于在几个小时内击倒老板的重大胜利,而是分散在各处的小胜利;当Xenomorph进入房间时,悄悄回到阴影中,勉强避免某些死亡,或者设法在工作乔的同一个房间内抓住桌子上的物品。从广义上讲,Alien:Isolation在需要时花费12-15个小时来拉紧张力,然后逐渐松开它。但在这一切中,Xenomorph永远存在的威胁感觉就像脖子上的指尖触碰一样,有可能在一瞬间扼杀你的生命。它微妙的紧张循环感觉更像是一个不断的扼杀。

而创造性的集合bly和Sega可能永远不会再像Isolation这样的游戏了,它将因其大胆,勇敢的创造性实现Alien特许经营权的潜力而被人们铭记。它了解该物业能够超越拍摄画廊和回收俗气的单行。外星人:隔离对于重新审视和重新激活游戏中的恐怖体验是一项了不起的成就,并且可能是长期以来外星人特许经营最好的事情之一。